martes, 31 de agosto de 2010

*Rutina con Yenka*


Baile con tres bailarines y musica
1. Ir a la carpeta presentation y elegir el control Music Player!
2. De la carpeta star and stop elegir "On music star"
3. Colocar 3 objetos niño o niña
4. Ciclar por lo menos 3 veces


lunes, 30 de agosto de 2010

Sitema Octal

Sistema numérico en base 8 que utiliza los digitos del 0 al 7. Con los números octales pueden construirse a partir de números binarios agrupando cada 3 dìgitos consecutivos (de derecha a izquierda) y obteniendo su valor decimal.
74(10) 01/001/010
1 1 2

74(10)=112(8)

En informática aveces se utiliza la numeración octal en vez de la hexadecimal ya que tiene la ventaja de que no requiere otros símbolos diferentes de los dígitos.

176.375 (10)

176/8= 22 sobran 0
22/8 = 2 sobran 6

260

.375 x 8 = 3

176.375(10)=260.3(8)


De octal a decimal:

260 (10) = 2(8 a la 2) + 6(8 a la 1) + 0( 8 a la 0)
260(10)=176(8)

viernes, 27 de agosto de 2010

Sistema Binario

Sistema de numeraciòn en el cual se utilizan solamente las cifras 1 y 0 para representar todos los nùmeros. Para las computadoras que trabajan con dos niveles de voltaje, èste es un sistema natural ya que 0 significa apagado y 1 encendido.

*Movimientos Yenka*

miércoles, 25 de agosto de 2010

la ingenieria en los sistemas de control

Los problemas considerados en la ingeniería de los sistemas de control básicamente se trata mediante 2 puntos fundamentales que son (1) el análisis y (2) el diseño.

En el análisis se investigan las características de un sistema existente, mientras que el diseño se escogen y se arreglan para la posterior ejecución de una tarea particular. La representación de los problemas en los sistemas de control se llevan a cabo mediante 3 técnicas básicas o modelos:

1. Ecuaciones diferenciales y otras relaciones matemáticas.
2. Diagramas en bloque.
3. Gráficas en flujo de análisis


Son representaciones gráficas que pretenden el acotamiento del proceso correctivo del sistema, sin importar si está caracterizado de manera esquemática o mediante ecuaciones matemáticas.

Las ecuaciones diferenciales se emplean cuando se requieren relaciones detalladas del sistema. Cada sistema de control se puede representar teóricamente por sus ecuaciones matemáticas.


Modelos
Representación mental o abstracta de la realidad, enfocada a ciertas partes importantes de un sistema, restándole importancia a otras.

martes, 24 de agosto de 2010

*Actividades de Yenka*

Tipos de Algoritmos que se pueden realizar, así como sus subtipos:

*Computing :
- Programming
- Sequences

*Mathematics:
- 3D Shapes
- Statistics
- Coordinates

*Science:
- Inorganic Chemistry
- Electrochemistry
- Light & sound
- Motion
- Electricity & Magnetism
- Analogue Electronics
- Digital Electronics

*Technology:
- Basic Circuits
- Electronics
- PCBs with electronics
- PICs
- Gears

Programming

1.Flowchart
*start and stop
- star
- on button press
- on event
- on receive
- on music start
- repeat every
- stop
- function
- return
* Processes
- Set variable
- Increment variable
- loop
- random
- delay
- send
- receive
- call function
*Decisions
- Test
*Inputs and outputs
- Dance Steps:
box step
circle hips
ducking and diving
flair
head turn
jump
kneeling swivel
leg cross (behind)
leg cross (front)
lunge back
punch side
punch up
snake arms
step out and back
swing hips
top rocking
-Traveling Dance Steps
cartwheel
side step
side step and stir
side to side
skip sequence
step backward
step forward
step sequence
- call action
- get property
- set property
- sound
*Programming environment
- monitor box
- scene variables

2. Characters
- boy
- girl
- path arrow
- path end

3. Custom Objects
* Animations
- fan
- heater
- window
- security light
- interior light
- security alarm
- smoke alarm
- red light
- amber light
- green light
- don`t walk light
- walk light
- wait sign
- full sign
- spaces sign
- car park barrier
- coffee
*Buttons
- pan
- light switch
- doorbell
- alarm panel
- window
- door
- pressure pad
- wait button
- ticket machine
*3D
- column
- desk
- chair
- chair
- whiteboard
- bin
- table
- bench
- lamp

4.Presentation
- Text
- Instructions
- picture
- animation
- music player
- 3D importer
- number
- slider
- checkbox
- drop-down list
- edit box
- button
- action button
- pause
- reload
- graph
- stopwatch
- tray
- question-multiple choice
- question-number answer

Reactions:
angry: hace cara de enojado y mueve los brazos hacia atrás.
excited: sube uno de sus brazos y hace como que brinca
clapping: empieza a aplaudir.
Dance Moves( no traveling):
jump: brinca moviendo un pie hacia adelante y el otro se queda atrás.
leg cross behind: mueve un pie hacia atrás inclinandose hacia adelante y después mueve el otro pie hacia atrás.
top rocking: mueve los pies y los brazos de un lado y despues del otro.
Dance Moves(traveling):
cartwheel: sube las dos manos y las coloca en su cintura.
step sequence: mueve un pie hacia el lado izquierdo sube la mano y dobla la rodilla cambiando al lado contrario.
side to side: mueve manos y pies de un lado y luego luego pasa al otro lado con un brinco.
Interactions:
high five: una de sus manos para chocarla o dar mueve la mano a otra.
press nearest switch: aparece arriba de el un texto que dice "there aren`t any switches I can press!!
Say: arriba aparece un texto que dice "hello".
Pop-ups:
open pop-up: aparece un cuadro en blanco y arriba del mismo dice pop-up
Dance Turns:
pencil turn: sube uno de sus pies a la altura de la rodilla y gira de manera que da una vuelta completa.
ripple turn: empieza a marchar y despues se agacha y sube como lombriz.
turn with arms: sube los brazos y empieza a girar los brazos alrededor de su cabeza.
Rotation:
pitch: se inclina hacia un lado y va bajando poco a poco.
roll:se va cayendo poco a poco.
turn: va girando hasta quedar hacia atras
Random:
Random dance moves: dobla las rodillas y las mueve de los dos lado mueve los brazos hacia arriba y despues se agacha para bailar con una sola mano.
movement:
stop: se queda parado y mueve la cabeza hacia abajo.
walk: empieza a caminar
turn right: gira hacia la derecha.


*ejercicio 2 *

viernes, 20 de agosto de 2010

miércoles, 18 de agosto de 2010

Sistemas de control

Los sistemas de controls según la teoría cibernética se aplican en esencia para los seres vivos, las máquinas y las organizaciones y estos sistemas fueron relacionados por primera vez en 1948 por Norbert Wiener en su obra cibernetica y sociedad con aplicacion en la teoria de los mecanismos de control. 
Un  sistema de control esta definido como un conjunto de componentes  que puede regular su propia conducta o la de otros sistemas, con el fin de lograr un modo conveniente para su supervivencia.

Clasificacion de los sistemas de control 

1. Sistema de control de lazo abierto : es aquel sistema en el que la accion de control esta muy relacionada con la entrada, pero su efecto es independiente de la salida . Estos sistemas se caracterizan por tener la capacidad para establecer una relacion entre la entrada y la salida con el fin de lograr la exactitud deseada. Estos sistemas no tienen el problema de la inestabilidad.

2. Sistema de control de lazo cerrado : son los sistemas en las que la accion de control esta en cierto modo muy dependiente de la salida. Estos sistemas se caracterizan por su propiedad de retroalimentacion .

Tipos de sistemas de control 

Los sistemas de control son agrupados en tres tipos basicos :

1. Hechos por el hombre
2. Naturales incluyendo sistemas biologicos
3. Cuyos componentes estan unos hechos por el hombre y otros son naturales .

Caracteristicas de un sistema de control:

1. Entrada: estimulo externo que se aplica a un sistema con el proposito de producir una respuesta especifica .
2. Salida: respuesta obtenida por el sistema que puede o no relacionarse con la entrada 
3. Variable: elemento que se desea controlar 
4. mecanismos sensores: receptores que miden los cambios que se producen en la variable 
5. medios motores: partes que incluyen en la accion de producir un cambio de orden proyectivo 
6. fuente de energia:  energia necesaria para generar cualquier tipo de actividad dentro del sistema.


 

martes, 17 de agosto de 2010

*Diagramas de Flujo*



El diagrama de flujo es la representación grafica de un algoritmo

Se representa con las siguientes imágenes:















El problema es que se piden dos números enteros y se desean comparar, si el primero es mayor al segundo se escribirá la palabra mayor , en caso contrario se escribirá el segundo es mayor.
Crear algoritmo y diseñar diagrama de flujo.

Algoritmo:

1. Pedir dos números. A y B.
2. Si A > B escribir "el primero es mayor".
3. Si B > A escribir "el segundo mayor".

Diagrama de Flujo:






viernes, 13 de agosto de 2010

*Algoritmos*

Partes de un Algoritmo:

* Entrada (información dada).

* Proceso (cálculos).

* Salida (respuesta a solución).

Características de un algoritmo:

* Preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
* Definido todas las veces que se ejecute debe obtenerse el resultado.
* Finito se debe terminar en algún momento.


Resolución de Problemas:

1. Analizar el problema
2. Crear un algoritmo
3. Verificar el algoritmo

El analizar el problema permite identificar los datos necesarios para resolverlo, ademas es necesario identificar la salida o solución.


Algoritmo para el calculo de el pago bruto y el pago neto

1. Solicitar horas trabajadas, impuestos y sueldo por hora.
2. Multiplicar las horas trabajadas por el sueldo por hora para obtener el pago bruto.
3. Dividir el impuesto que nos dan entre cien.
4. Multiplicar el resultado de el paso 3 por el pago bruto.
5. Restarlo para poder obtener el pago neto.


EJERCICIO

Realizar un algoritmo para cruzar una calle por un paso de peatones

1. caminar hacia el cruce de peatones.
2. Ver si hay semaforo si no hay pasa al paso 4 si si hay pasa al paso 3
3. Si esta en verde esperar a que pasen todos los coches, pasa al paso 4
4. voltear a los lados haber si no pasa ningún coche , pasa al paso 6
4.. esperar a que se ponga en rojo el semaforo, pasa al paso 5
5. fijarme si no se va a pasar el semáforo algún coche pasa al paso 6
6. caminar hasta llegar al otro lado

miércoles, 11 de agosto de 2010

*Origen y objetivo de la cibernetica*

La cibernetica utiliza todo el flujo de informacion que ayuda a controlar las maquinas y tienen un sentido para llegar a sentir ; viene del griego y se define como el piloto de un avio, es decir el cerebro de toda maquina.

Origen


El nacimiento de la cibernetica se establecio en el año 1942 en nueva york, 5años mas tarde norbert wiener uno de los fundadores de esta ciencia, propuso el nombre de cibernetica derivado de una palabra griega.

Finalidad

Permite la organizacion de maquinas capaces de reaccionar y operar con mas precision y rapidez que los seres vivos.

Sistemas

Conjunto de elementos interrelacionados e interactuantes entre si. Es un conjunto de entidades caracterizadas por cientos de atributos que tienen relaciones entre si y estan localizadas en un cierto ambiente,de acuerdo a un objetivo.
Blanchar lo define como una combinacion de medios,personas,materiales, equipos,software,instalaciones o datos integrados de forma tal que puedan desarrollar una funcion en respuesta a una necesidad concreta.